quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Jogos de Habilidades

1.Desafio da Garrafa

Material: 2m de barbante para cada participante, uma caneta, uma garrafa, músicas harmonizantes.

Formação: grupos de 4 a 8 participantes, em círculos.

Desenvolvimento: amarrar uma extremidade do barbante na cintura de cada participante; na outra extremidade dar um nó e pendurar a caneta. No centro do círculo, colocar a garrafa. A equipe deverá fazer com que a caneta entre na garrafa, sem tocar ou afrouxar o barbante. O facilitador poderá ainda , vendar a metade dos participantes e tapar a boca da outra metade com um lenço.

Objetivo: resolver um desafio em equipe, através da cooperação e planejamento, além de desenvolver o conhecimento interpessoal.

2. Números e Gestos I

Material: nenhum.

Formação: duplas, um de frente para o outro.

Desenvolvimento: recitar a seqüência de 1 a 3, cada um falando um número. Após alguns minutos, introduzir outra regra, acumulando a seqüência, de forma que, após algum tempo, todos os três números terão que ser dito acompanhado de um gesto, alternando-se os membros da dupla.
Quando falar o número 1, bater palma
Quando falar o número 2, pular
Quando falar o número 3. Abaixar.

Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, noções de andamento musical, espaço e tempo.

2. Números e Gestos II

Material: nenhum.

Formação: participantes em círculo.

Desenvolvimento: numerar os participantes. O jogo inicia com um participante fazendo a seguinte freqüência: bater com as mãos nas pernas, bater palmas, estalar os dedos da mão esquerda e dizer o seu número, estalar os dedos da mão direita e falar o número de outra pessoa do grupo que continuará com a seqüência.

Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, seqüência, espaço e tempo.


3. Ordem e Seqüência:
Material: um par dos seguintes objetos: chinelo, chapéu, vela (com suporte, pode ser uma lata ou pires), caixa de fósforo, sino, luva, casaco, caneta , papel. O facilitador pode optar por todos ou apenas alguns destes objetos.

Formação: duas equipes, mínimo de 5 participantes em cada equipe, em fila.

Desenvolvimento: marcar no chão uma linha, atrás da qual ficam as equipes. No outro extremo da sala colocar uma cadeira com os objetos: papel, caneta, luva em cima da cadeira; chapéu, e casaco pendurados; chinelo, vela, fósforo a frente da cadeira. Escolher um participante de cada equipe para ser o fiscal da equipe adversária. O facilitador deve alertar que os objetos devem ser colocados onde estavam; se a vela apagar, o participante deve voltar para acendê-la. A ordem das tarefas pode ser afixada na parede em frente a cadeira. Ao sinal do facilitador, cada participante da equipe deverá:

1. Dirigir – se até a cadeira.
2. Assinar a folha, com letra legível.
3. Colocar o chapéu
4. Colocar a luva
5. Vestir o casaco
6. Calçar o chinelo
7. Acender a vela
8. Tocar o sino
9. Ir até a equipe e bater na mão do companheiro
10. Voltar a cadeira
11. Apagar a vela
12. Tirar a luva
13. Tirar o chapéu
14. Tirar o casaco
15. Tirar a sandália
16. Voltar até a equipe e bater na mão do colega, que recomeça o trajeto.

Objetivo: desenvolver a memória, o pensamento lógico, o trabalho sobre pressão, obediência às normas, padrões de desempenho, seqüência.

4. Escravos de Jó

Material: caixas de fósforos de igual tamanho, uma para cada participante (podem ser encapadas, para dar um efeito visual bonito).

Formação: Jogadores sentados em círculo, mínimo de 4 participantes.

Desenvolvimento: distribuir uma caixa para cada participante; Cantar a música em andamento normal, e no tempo forte cada jogador passa a caixa para o companheiro da direita e pega a caixa do companheiro da esquerda. Quando cantar ZIG – ZAG seguir com o movimento mas não soltar a caixa (a caixa vai e volta), na palavra ZA soltar a caixa. Avaliar o desempenho e r4ecomeçar, até que não haja erros. Repetir o jogo em andamentos diferentes, assobiando ou em silêncio.

Canção: Escravos de Jô
Jogavam o caxangá
Tira , bota
Deixa o Zé Pereira ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ.

5. Torre de Hanói

Material: 5 quadrados em tamanhos diferentes (1 cm), um tabuleiro com três casas, onde caibam os quadrados, dispostos do maior para o menor.

Formação: individual ou em equipes.

Desenvolvimento: montar a torre na casa esquerda do tabuleiro e transferir todos os quadrados para a casa da direita, mexendo um quadrado de cada vez e sem colocar uma peça maior em cima de uma menor. Enquanto um participante joga, os outros marcam o tempo e contam o número de movimentos.

Objetivo: desenvolver habilidades operatórias de observação, comparação, análise, combinação, classificação, seqüência, planejamento.

6. Jogo da Alfândega

Material: nenhum.

Formação: os participantes se posicionam atrás da linha demarcada.

Desenvolvimento: sortear quem será o chefe da alfândega e traças uma linha no chão. O chefe fica de um lado e a turma do outro. Ele vai inventar uma regra secreta para a bagagem dos viajantes e todos têm de descobri-la. O chefe diz: Vou viajar e vou levar um ... e fala o nome de uma coisa que se encaixe na regra. Pode ser, por exemplo, animais ou a letra inicial do nome do participante. E você? Vai levar o quê? Se o participante disser o nome de um animal, pode atravessar a linha e o chefe repete a pergunta para o próximo. Se ele disser uma bola, por exemplo, o chefe diz que ele não pode viajar. A brincadeira continua até que todos descubram a regra.

Objetivo: desenvolver a observação, análise e percepção.

7. Xerife

Material: papéis dobrados (5cm X 5cm), em braço e um contendo a estrela que identifica o xerife.

Formação: jogadores em círculo.

Desenvolvimento: distribuir um papel para cada jogador. Cada jogador olha o seu papel, sem que os outros possam ver. Quem ficar com o papel marcado com o “X” é o Xerife. O Xerife deve prender os demais jogadores piscando, disfarçadamente, com um olho para não ser reconhecido. Quando um jogador vê que alguém lhe dá uma piscada, diz em voz alta “estou preso” e sai do jogo. Todos tentam descobrir quem é o Xerife. Quem acusar um jogador erradamente, sai do jogo. Se o Xerife conseguir eliminar todos os jogadores ganha a partida.

Objetivo: desenvolver a atenção, análise de possibilidades, memória.

8. Passeio ao Zoológico

Material: nenhum.

Formação: duas fileiras de no mínimo 10 participantes, sentados no chão, com uma distância de 2m entre as duas.

Desenvolvimento: o coordenador identifica cada participante como segue: Sr.Silva disse a Sra. Silva, Joãozinho, Mariazinha, os demais serão ursos, girafas, leões,elefantes, macacos e guardas. O facilitador narra à história. Na medida em que nomear os personagens, estes deverão se levantar e dar a volta pela fila e retornar ao seu lugar de origem.

História: Era um belo dia de abril, o Sr. Silva disse a Sra. Silva que gostaria de ir ao Zoológico. Seria um passeio maravilhoso com as crianças, Joãozinho e mariazinha. A Sra. Silva ficou contente com o convite e preparou um lanche. Joãozinho e Mariazinha estavam muito felizes de diziam: vamos ver os ursos, os macacos, os elefantes, os leões e as girafas. A família Silva saiu de casa feliz e tomou o ônibus que os levaria ao zoológico.

Ao chegarem ao Zoológico, Joãozinho e mariazinha logo se dirigiram para onde estavam os macacos. Eles divertiram-se com as gracinhas que os macacos faziam. O Sr. Silva gostava dos ursos e a Sra. Silva gostava dos elefantes. Tinham medo dos leões. As girafas pareciam morar no andar de cima. Os guardas estavam sempre atentos.

O tempo passava depressa e o Sr. Silva e a Sra. Silva chamaram Joãozinho e Mariazinha para comerem o lanche. Joãozinho e Mariazinha queriam dar pedaços de doces aos macacos, ursos e leões, mas os guardas não deixaram.

Na hora de voltar para casa, passaram novamente pelos macacos, pelos ursos, pelas girafas, pelos elefantes e pelos leões. Todos se despediram dos guardas. O SR. Silva e a Sra. Silva, Joãozinho e Mariazinha voltaram para casa, cansados e felizes.

Objetivo: Desenvolver a atenção, concentração. Noções de espaço e tempo.

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