1. Bola atrás
Quantidade: 3 ou mais jogadores.
Local: Ao ar livre, recreio, ou rua.
Material: Bola.
Desenvolvimento: um dos participantes de posse da bola fica de costas para os demais e a arremessa. O companheiro que pegar a bola deve escondê-la para que o primeiro descubra com quem está. Se isto acontecer, aquele que a pegou toma o lugar do arremessador. Caso contrário, ele permanece numa nova tentativa.
2. Cara ou Coroa
Quantidade: Indeterminado.
Local: Ao ar livre.
Material: Traçam-se três linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente seis metros.
Desenvolvimento: Dois grupos com número igual de participantes colocam-se do lado do seu campo de jogo, com um dos pés na linha central. Um dos grupos é identificado como “cara” e o outro como “coroa”.
Um participante ou um orientador que não está disputando o jogo grita: “cara” ou então “coroa”! O grupo cujo nome foi anunciado deve fugir, perseguido pela outra equipe, estando a salvo ao ultrapassar a sua linha de fundo.
Quem for pego passa à adversária. Vencerá o grupo que conseguir trazer para o seu lado maior número de adversários.
3. Lenço
Quantidade: 13 jogadores.
Local: Ao ar livre.
Material: Lenços.
Regra do jogo: As crianças formam duas barras: A e B.
Desenvolvimento: O Chefe do jogo dá o sinal de início, dizendo o número de um participante. Ambos correm. O que pegar o lenço primeiro, se conseguir voltar à sua barra sem ser tocado pela outra, ganha um ponto. Se for “batido” antes de voltar ao seu lugar, o da outra barra ganha. Vence o grupo que fizer mais pontos.
Barra-manteiga
Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" no pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time quem pegar todos os adversários.
Batata-quente
Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer segurar por muito tempo.
Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.
Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápida, você vai perceber por quê.
Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente, quente, quente, quente...queimou". Quando for dito "queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.
Jogo de bolinha de gude
É muito bom brincar de bolinha de gude. Reúna seus colegas para essa diversão! Há muitas maneiras de jogar. Aqui, vocês aprenderão uma delas.
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha.
Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele.
O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.
OBS: Para jogar a bolinha, vocês devem segurá-la com o dedo indicador e impulsioná-la por baixo com o polegar, conforme a figura ao lado.
Cabo – de - guerra
Você conhece uma expressão que diz: "A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.
Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.
Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
Cabra - cega
Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou qualquer outro tecido que o impeça de ver.
Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
CABRA-CEGA - Do quartel.
TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
CABRA-CEGA - Prata.
TODOS - Coma casca de barata!
Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima vez.
Corre - cotia
Esta brincadeira é legal para fazer na escola. Junte um grupo de amigos. Todos devem ficar sentados no chão, formando um círculo.
Escolha uma pessoa para ser o corredor. Enquanto ele anda do lado de fora do círculo com um lenço na mão, todos cantam:
Corre - cotia na casa da tia.
Corre cipó na casa da vó.
Lencinho na mão caiu no chão.
Moça bonita do meu do meu coração".
Em seguida, vocês devem fazer o seguinte diálogo:
CORREDOR - Pode jogar?
TODOS - Pode, sim.
CORREDOR - Ninguém vai olhar?
TODOS - Não!
Ao dizer "Não!", todos devem abaixar a cabeça, tampando os olhos.
O corredor coloca o lencinho atrás de uma criança que está sentada e continua andando.
Cada criança da roda deve verificar se o lenço foi deixado atrás de si logo após a passagem do corredor. Quem estiver com o lenço deve segurá-lo e , por fora do círculo, tentar pegar o corredor. Este tenta chegar e sentar-se no local de onde saiu à criança com o lenço.
A brincadeira recomeça com aquele que ficou de pé ou com o mesmo corredor, caso ele tenha sido pego.
Esconde - esconde
Meninos de 9 anos.
Esta é uma brincadeira legal que deve ser feita ao ar livre. Jardins, praças e parques são lugares ideais, porque neles podem-se descobrir muitos esconderijos. Outra coisa gostosa do esconde-esconde é que a gente pode brincar com poucos ou muitos amigos.
Para começar, é preciso escolher quem vai ser o pegador e onde será o pique. Esse lugar pode ser uma árvore ou uma parede.
O pegador fica de olhos fechados e, com o rosto encostado no pique, deve contar de 1 até 30 enquanto as outras crianças se escondem. Após a contagem, o pegador sai procurando quem está escondido. Caso encontre alguém, ele retorna ao pique, bate três vezes, diz "Um, dois, três" e o nome da criança encontrada.
Enquanto isso, quem está escondido tem de chegar até o pique antes do pegador. Chegando lá, bate três vezes com a mão e diz "Um, dois, três, salva". Isso quer dizer que ele não pode mais ser pego.
O primeiro que for encontrado será o próximo pegador, mas, se o último que estiver escondido chegar ao pique e bater três vezes dizendo "Um, dois, três, salva todos", a brincadeira recomeça com o mesmo pegador.
Jogo da Bexiga
Hora de se divertir e de se molhar! Essa brincadeira é muito divertida para se fazer na praia ou em algum lugar onde possa cair água.
Façam uma roda e encham bexigas com água.
As crianças devem ir passando a bexiga bem rápida para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela não estoure.
Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua até que sobre uma criança, que é a vencedora.
Mordida na maçã
Que tal morder uma maçã bem gostosa?
Cada participante deve encher uma bacia com água e colocar três maçãs dentro. Antes de a brincadeira começar, todos devem colocar as mãos para trás e ficar diante de sua bacia. Quando for dado o sinal para começar, cada um deve tentar morder qualquer uma de suas maçãs. Se alguém usar as mãos, será desclassificado. Vence quem morder a maçã primeira.
O pulo da chegada
É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
Primeiro, faça dois riscos no chão. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira.
As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira não pode romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeira.
OBS: Caso haja muitas crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo número de participantes.
Pratique as Regras de Pula Corda!
a. Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 Ai, ai...
Criança 2 O que você tem?
Criança 1 Saudades.
Criança 2 De quem?
Criança 1 Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 Subi na roseira,
Criança 1 desci pelo galho,
Criança 2 Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
b. Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
c. Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" por mais tempo
d. Siga o chefe
As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular enquanto os versos durarem:
Bateram na porta
Eu abri
Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pulo, pula, pula
Dá uma rodada
Põe a mão no chão
E conta de 1 a 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar nenhuma vez.
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