quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

Jogos Educativos

1. Dentro e Fora

Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa às crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

2. Jogo do Minuto

Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já ao 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.

3. Escolha a mão

Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”

4. Esconde Objeto

Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mais em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.

5. Tabuada

Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
• As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).

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