quinta-feira, 28 de janeiro de 2010
Brinquedoteca do EAPAM
Sala da Brinquedoteca do EAPAM com a Diretora profªSimone Gambarelli e a Bibliotecária profª Lusmar Duarte
Sugestões de Brinquedos Pedagógicos e seus objetivos:
Classificação
Objetivo: Agrupar figuras da mesma categoria
Alfabeto
Objetivo: Reconhecimento de letras e memorização da seqüência alfabética
Figuras e Letras I
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras
Figuras e Letras II
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras
Figuras e Sílabas
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, tornando concreta a separação de letras
Jogo de Vogais
Objetivo:Enfatizar as vogais, associando a figura com a letra
Jogo de Números
Objetivo:Facilitar a noção de quantidades e operações concretas
Caça de Palavras - Frutas
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico
Caça Palavras - Animais
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico
Nomes
Objetivo:Facilitar o aprendizado do nome, de forma concreta
Blusas
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Colete
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Patins
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Alinhavo (cachorro)
Objetivo: Contornar a figura através de enfiagem
Alinhavo (pato)
Objetivo:Contornar a figura através de enfiagem
Livro de Laços
Objetivo:Facilitar o aprendizado da amarração e do laço
Relógio – Tempo
Objetivo:Facilitar na noção das horas, e no desenvolvimento da noção espaço-tempo, comparando com o relógio comum
Dupla Entrada
Objetivo:Associar atributos de cor e forma
Seqüência
Objetivo:Facilitar o aprendizado do começo, meio e fim de uma situação
Simetria
Objetivo:Facilitar o reconhecimento de peças iguais
Prancha de Conceitos
• Grande e Pequeno (Peixe)
Objetivo:Desenvolver a percepção visual e pensamento lógico, através de várias situações
• Cheio e Vazio (Garrafa)
• Aberto e Fechado (Tesoura)
• Alto e Baixo (Muro)
• Posições (Pião)
• Grosso e Fino (Lápis)
Limite de Pinos
• Maçã Contornar a figura, com o auxilio de pinos
• Barco
Caixa de Alfabetização ( 1 alfabeto, figuras e sílabas. Números, vogais, figuras e letras I, figuras e letras II, classificação)
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização
Brinquedos Lúdicos
Quebra-cabeção
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento, percepção visual e da participação em grupo
Quebra-cabecinha
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento e da percepção visual
Boca de Palhaço
Objetivo: Coordenação viso-motor e participação em grupo
Dominó Real
Objetivo:Percepção completa das peças de diferentes texturas
Dominó de Casas
Objetivo:Pareamento de detalhes iguais
Jogo da Velha
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção e coordenação
Jogo de Dama
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção, coordenação, pensamento lógico
Jogo Resta Um
Objetivo:Desenvolvimento do pensamento, atenção, coordenação motora fina
Toc-Toc
Objetivo:Facilitar o equilíbrio e a coordenação global
Cavalinho com rodas
Objetivo:Facilitar o aprendizado do andar e equilíbrio
Chinelão
Objetivo:Facilitar a coordenação global de duas pessoas e relação pessoal
Bate-Prego
Objetivo:Desenvolver a criatividade, coordenação motora
Quebra-cabecinha (com margem e pinos)
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pareamento, coordenação motora e a pinça
Raquete c/ bolinha
Objetivo:Coordenação de movimentos repetitivos
Objetivo: Agrupar figuras da mesma categoria
Alfabeto
Objetivo: Reconhecimento de letras e memorização da seqüência alfabética
Figuras e Letras I
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras
Figuras e Letras II
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, com referencial de letras
Figuras e Sílabas
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização, tornando concreta a separação de letras
Jogo de Vogais
Objetivo:Enfatizar as vogais, associando a figura com a letra
Jogo de Números
Objetivo:Facilitar a noção de quantidades e operações concretas
Caça de Palavras - Frutas
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico
Caça Palavras - Animais
Objetivo:Procurar palavras entre as letras e circundá-las, prendendo-as com elástico
Nomes
Objetivo:Facilitar o aprendizado do nome, de forma concreta
Blusas
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Colete
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Patins
Objetivo:Facilitar o aprendizado da enfiagem, amarração e laço
Alinhavo (cachorro)
Objetivo: Contornar a figura através de enfiagem
Alinhavo (pato)
Objetivo:Contornar a figura através de enfiagem
Livro de Laços
Objetivo:Facilitar o aprendizado da amarração e do laço
Relógio – Tempo
Objetivo:Facilitar na noção das horas, e no desenvolvimento da noção espaço-tempo, comparando com o relógio comum
Dupla Entrada
Objetivo:Associar atributos de cor e forma
Seqüência
Objetivo:Facilitar o aprendizado do começo, meio e fim de uma situação
Simetria
Objetivo:Facilitar o reconhecimento de peças iguais
Prancha de Conceitos
• Grande e Pequeno (Peixe)
Objetivo:Desenvolver a percepção visual e pensamento lógico, através de várias situações
• Cheio e Vazio (Garrafa)
• Aberto e Fechado (Tesoura)
• Alto e Baixo (Muro)
• Posições (Pião)
• Grosso e Fino (Lápis)
Limite de Pinos
• Maçã Contornar a figura, com o auxilio de pinos
• Barco
Caixa de Alfabetização ( 1 alfabeto, figuras e sílabas. Números, vogais, figuras e letras I, figuras e letras II, classificação)
Objetivo:Facilitar o processo de alfabetização
Brinquedos Lúdicos
Quebra-cabeção
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento, percepção visual e da participação em grupo
Quebra-cabecinha
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pensamento e da percepção visual
Boca de Palhaço
Objetivo: Coordenação viso-motor e participação em grupo
Dominó Real
Objetivo:Percepção completa das peças de diferentes texturas
Dominó de Casas
Objetivo:Pareamento de detalhes iguais
Jogo da Velha
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção e coordenação
Jogo de Dama
Objetivo:Proporcionar relações pessoais, atenção, coordenação, pensamento lógico
Jogo Resta Um
Objetivo:Desenvolvimento do pensamento, atenção, coordenação motora fina
Toc-Toc
Objetivo:Facilitar o equilíbrio e a coordenação global
Cavalinho com rodas
Objetivo:Facilitar o aprendizado do andar e equilíbrio
Chinelão
Objetivo:Facilitar a coordenação global de duas pessoas e relação pessoal
Bate-Prego
Objetivo:Desenvolver a criatividade, coordenação motora
Quebra-cabecinha (com margem e pinos)
Objetivo:Estimular o desenvolvimento do pareamento, coordenação motora e a pinça
Raquete c/ bolinha
Objetivo:Coordenação de movimentos repetitivos
Idades e Brinquedos Ideais:
As brincadeiras são capazes de desenvolver potencialidades e estimular a criatividade, entre outros fatores. É preciso ampliar a complexidade, e despertar o interesse da criança, durante todo o seu crescimento. Confira o brinquedo ideal para cada faixa etária a partir de um ano:
De 1 ano a 1 ano e ½
Imita sons e reconhece objetos. Adora brincar de espalhar e guardar tudo.
Sugestões: caixote com objetos de formas geométricas; cubos, círculos e triângulos de plástico ou feltro; potes e tampas; panelinhas.
De 1 ano e ½ a 2 anos
A criança já reconhece algumas cores e formas. Gosta de brinquedos que possa empurrar, puxar, encaixar e explorar com os dedos. Adora tentar descobrir como as coisas funcionam.
Sugestões: brinquedos de montar, bichinhos de plástico, cubos com formas vazadas para encaixar peças similares, carrinhos e caminhões, chaves.
De 2 anos a 2 anos ½
Após os 2 anos a criança começa a descobrir o prazer em brincar com o outro. Reconhece cores, formas e espessuras.
Sugestões: blocos lógicos com cores primárias e diferentes tamanhos e espessuras, blocos de madeira com diferentes formas e tamanhos para fazer torres e pequenas construções.
3 anos
É nesta fase que a lateralidade (destra ou canhota) normalmente se define.
Sugestões: cubos de tecido, onde cada lado existe um treino motor como zíperes, botões e ganchos para abrir e fechar; cubos com tamanhos decrescentes e que se encaixam um dentro do outro, para serem empilhados.
4 anos
A criança apresenta maior coordenação global e conseqüentemente coordenação fina. Começa a se interessar por brincadeiras coletivas e demonstra maior equilíbrio.
Sugestões: jogos em equipe com uso de bola e bastões, bicicleta, trabalhos manuais, com tesoura de ponta redonda e sob supervisão de adultos.
5 anos
Descobre a satisfação em tentar resultados diferentes e conseguir realizar trabalhos esteticamente bonitos.
Sugestões: modelagem em massinha, argila ou gesso; canetas e caderno de desenho, quebra-cabeças, pula-corda, jogos coletivos com regras e objetivos mais elaborados.
6 anos
Surge um interesse maior por jogos eletrônicos e computador. Há bastante polêmica neste sentido, mas é preciso saber dosar, pois são tecnologias que fazem parte do nosso cotidiano moderno e também são muito ricas para desenvolvimento de raciocínio e estratégia.
Sugestões: jogos eletrônicos ou de computador, bonecos e bonecas, palavras cruzadas, jogos com figuras e letras que representem a letra inicial do objeto.
7 a 9 anos
Raciocínio lógico pode ser usado quase em sua totalidade, permitindo o trabalho com jogos de estratégias simples.
Sugestões: jogo da velha, jogo de damas, trilha.
10 a 12 anos
Pensamento lógico desenvolvido em sua plenitude. Podem-se usar jogos mais complexos e estratégias que necessitem de abstração.
Sugestões: jogos de tabuleiro que forcem cálculos, previsões, custos e lucros; jogos de conhecimento geral com perguntas e respostas das mais diversas áreas de conhecimento.
De 1 ano a 1 ano e ½
Imita sons e reconhece objetos. Adora brincar de espalhar e guardar tudo.
Sugestões: caixote com objetos de formas geométricas; cubos, círculos e triângulos de plástico ou feltro; potes e tampas; panelinhas.
De 1 ano e ½ a 2 anos
A criança já reconhece algumas cores e formas. Gosta de brinquedos que possa empurrar, puxar, encaixar e explorar com os dedos. Adora tentar descobrir como as coisas funcionam.
Sugestões: brinquedos de montar, bichinhos de plástico, cubos com formas vazadas para encaixar peças similares, carrinhos e caminhões, chaves.
De 2 anos a 2 anos ½
Após os 2 anos a criança começa a descobrir o prazer em brincar com o outro. Reconhece cores, formas e espessuras.
Sugestões: blocos lógicos com cores primárias e diferentes tamanhos e espessuras, blocos de madeira com diferentes formas e tamanhos para fazer torres e pequenas construções.
3 anos
É nesta fase que a lateralidade (destra ou canhota) normalmente se define.
Sugestões: cubos de tecido, onde cada lado existe um treino motor como zíperes, botões e ganchos para abrir e fechar; cubos com tamanhos decrescentes e que se encaixam um dentro do outro, para serem empilhados.
4 anos
A criança apresenta maior coordenação global e conseqüentemente coordenação fina. Começa a se interessar por brincadeiras coletivas e demonstra maior equilíbrio.
Sugestões: jogos em equipe com uso de bola e bastões, bicicleta, trabalhos manuais, com tesoura de ponta redonda e sob supervisão de adultos.
5 anos
Descobre a satisfação em tentar resultados diferentes e conseguir realizar trabalhos esteticamente bonitos.
Sugestões: modelagem em massinha, argila ou gesso; canetas e caderno de desenho, quebra-cabeças, pula-corda, jogos coletivos com regras e objetivos mais elaborados.
6 anos
Surge um interesse maior por jogos eletrônicos e computador. Há bastante polêmica neste sentido, mas é preciso saber dosar, pois são tecnologias que fazem parte do nosso cotidiano moderno e também são muito ricas para desenvolvimento de raciocínio e estratégia.
Sugestões: jogos eletrônicos ou de computador, bonecos e bonecas, palavras cruzadas, jogos com figuras e letras que representem a letra inicial do objeto.
7 a 9 anos
Raciocínio lógico pode ser usado quase em sua totalidade, permitindo o trabalho com jogos de estratégias simples.
Sugestões: jogo da velha, jogo de damas, trilha.
10 a 12 anos
Pensamento lógico desenvolvido em sua plenitude. Podem-se usar jogos mais complexos e estratégias que necessitem de abstração.
Sugestões: jogos de tabuleiro que forcem cálculos, previsões, custos e lucros; jogos de conhecimento geral com perguntas e respostas das mais diversas áreas de conhecimento.
Cuidados e Alertas sobre os Brinquedos:
Brinquedos com ruídos excessivos podem causar sérios danos à audição;
Produtos com cheiros e formas que imitam alimentos podem
ser indevidamente ingeridos pela criança;
Fantasias e máscaras não podem ser fabricadas com
material de fácil combustão (exemplo: papel de
celulóide);
Tecidos que fazem parte da constituição de
um brinquedo devem ser laváveis, com instruções
de uso e etiqueta indicando sua composição;
As embalagens não devem conter grampos, pregos
ou parafusos;
Brinquedos compostos por materiais que se quebram
facilmente, ou que possuam cordões longos, partes
pontiagudas e cantos afiados não são recomendados
para nenhuma idade;
Não adquira brinquedos com peças muito pequenas,
para crianças menores de três anos, uma vez que há risco de serem
engolidas.
Fonte: http://www.procon.sp.gov.br/pdf/OrientaBrinquedos-setembro.pdf
Produtos com cheiros e formas que imitam alimentos podem
ser indevidamente ingeridos pela criança;
Fantasias e máscaras não podem ser fabricadas com
material de fácil combustão (exemplo: papel de
celulóide);
Tecidos que fazem parte da constituição de
um brinquedo devem ser laváveis, com instruções
de uso e etiqueta indicando sua composição;
As embalagens não devem conter grampos, pregos
ou parafusos;
Brinquedos compostos por materiais que se quebram
facilmente, ou que possuam cordões longos, partes
pontiagudas e cantos afiados não são recomendados
para nenhuma idade;
Não adquira brinquedos com peças muito pequenas,
para crianças menores de três anos, uma vez que há risco de serem
engolidas.
Fonte: http://www.procon.sp.gov.br/pdf/OrientaBrinquedos-setembro.pdf
Jogos Educativos
1. Dentro e Fora
Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa às crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
2. Jogo do Minuto
Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já ao 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.
3. Escolha a mão
Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”
4. Esconde Objeto
Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mais em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
5. Tabuada
Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
• As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
Objetivo: testar a rapidez de ação das crianças quando fornecida um “comando”
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 4)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 razoável espaço numa sala que tenha um tapete (ou então tenha um chão com 2 tonalidades diferentes)
Importante: o tapete deve estar bem firme no chão (preso por móveis, etc) para evitar escorregões perigosos.
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira informa às crianças que em cima do tapete é a região conhecida como Dentro e fora do tapete é a região conhecida como Fora.
Todas as crianças vão para fora do tapete, ou seja para “Fora” para que o jogo se inicie.
O organizador começa a falar em voz alta, as regiões para onde as crianças devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra “dentro”, as crianças devem pular para cima do tapete (= “Dentro”) e quando falar a palavra “fora”, as crianças devem pular para fora do tapete (=“Fora”)
O organizador continua a falar as palavras mágicas (“Dentro ou Fora”) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatória: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc.
Como o tempo é curto e a cada mudança de palavra, as crianças devem obedecer e saltar, o risco de que algumas delas cometa um erro é grande.
Quando isto acontece, as crianças que erraram são eliminadas desta rodada.
Convém lembrar que os erros são de 2 tipos: a criança pode saltar para “Dentro” (ou “Fora”) indevidamente ou “esquecer” de saltar.
Quando só sobrar uma criança na rodada, ela é declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
2. Jogo do Minuto
Objetivo: testar a capacidade das crianças em medir a passagem do tempo.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 2 (ideal: até 5)
N.º de adultos: 1 organizador
Requisitos: 1 relógio com cronômetro + papel e caneta
Regras/Funcionamento:
O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.
As crianças começam a “contar” mentalmente a passagem do tempo.
Quando cada criança achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra Já.
O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criança falou a palavra Já.
Após todas as crianças falarem já, o organizador dá os parabéns a criança que errou por menos.
Exemplo com 3 crianças:
1ª criança falou Já aos 50 segundos;
2ª criança falou Já aos 57 segundos;
3ª criança falou Já ao 1 min e 5 segundos.
Neste caso, a 2ª criança foi a vencedora.
O organizador então anota no papel 1 ponto para esta criança referente a esta 1ª rodada.
Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos
Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc.
3. Escolha a mão
Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criança pode induzir a outra a errar.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: apenas 2 crianças por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente.
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: para cada par de crianças, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um imã de geladeira, uma moeda, etc)
Regras/Funcionamento:
A 1ª criança pega o objeto e sem que a 2ª criança veja, escolhe uma das mãos para “armazená-lo”.
Depois fecha as 2 mãos, estica os 2 braços (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2ª criança.
Desta forma a 2ª criança não sabe em que mão está o objeto escondido.
Esta 2ª criança terá de escolher uma das mãos (esquerda ou direita) dando um suave “tapinha” nas mãos da 1ª criança e terá 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.
Após a 2ª criança dar este “tapinha”, a 1ª criança poderá abrir a mão e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poderá ainda “questionar” a 2ª criança falando assim: “Você tem certeza????” gerando assim dúvida na 2ª criança e levando-a ao erro.
Quando a 2ª criança realmente definir a escolha da mão, a 1ª criança abre as 2 mãos e verifica-se se houve erro ou acerto.
Se houve acerto, a 2ª criança passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1ª criança volta a esconder o objeto um uma das mãos e o processo se repete indefinidamente até que a 2ª criança acerte a mão.
Se houver mais de duas crianças, estipula-se um n.º de rodadas até que uma delas seja substituída por aquela que estava esperando.
Como este jogo é um passatempo não existem propriamente “vencedores”
4. Esconde Objeto
Objetivo: simples jogo de diversão que mede em parte a capacidade de observação a detalhes mais em que há bastante sorte envolvida.
Grau de Dificuldade: Simples
N.º de crianças: no mínimo 3 (ideal: de 4 a 6)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. É preciso apenas explicar o jogo às crianças.
Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vários lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas não minúsculo (cinzeiro, caixa de fósforo, uma chave, etc)
Importante: não convém que o objeto seja de grande valor. Além disso, a própria sala não deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianças irão “revirar” a sala em busca do objeto escondido.
Regras/Funcionamento:
Uma das crianças é escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.
A criança que ficou na sala deverá esconder o objeto mas não deverá colocá-lo num lugar que seja “impossível” de descobrir tais como o bolso do seu próprio calção, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).
Quando o objeto for bem escondido, as crianças que estavam aguardando são convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto.
Quem escondeu o objeto poderá dar dicas afirmando qual criança está “quente” (perto do objeto escondido) e qual criança está “fria” (longe do objeto escondido).
Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.
Esta mesma criança irá esconder o objeto na próxima rodada.
Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
5. Tabuada
Objetivo: fazer com que as crianças memorizem a “tabuada” do n.º 3 (ou do n.º 7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessária muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de crianças: mínimo 2 (ideal: até 7 crianças)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos uma criança que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.
Requisitos: não existem
Regras/Funcionamento:
• As crianças que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianças, todas devem saber a sua “posição”: criança 1, criança 2, criança 3, criança 4, criança 5.
• As crianças falarão em voz alta numa seqüência e após a criança 5, recomeçasse com a criança 1.
• Cada criança falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
• Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º 3
• Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
• Todas as crianças devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º 3.
• A criança n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
• A criança seguinte (n.º. 2) deve falar “DOIS” em voz alta.
• A próxima criança não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ela falar “TRÊS”, estará eliminada e a contagem recomeça a partir do “UM”
• Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), a próxima criança deve dizer “QUATRO”, a criança seguinte “CINCO”; a seguinte deve falar ZAP pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”);depois ”ZAP” de novo (ao invés de “TREZE” pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
• Ora é muito fácil que uma criança cometa um erro pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqüência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
• Qualquer erro, gera a eliminação da criança e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir da criança 1.
• Cada criança eliminada deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova seqüência.
• Quando sobrar apenas uma criança ela é considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto.
• Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criança que tiver mais pontos.
Variantes: a contagem pode reiniciar-se não com a criança nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
Jogos de Habilidades
1.Desafio da Garrafa
Material: 2m de barbante para cada participante, uma caneta, uma garrafa, músicas harmonizantes.
Formação: grupos de 4 a 8 participantes, em círculos.
Desenvolvimento: amarrar uma extremidade do barbante na cintura de cada participante; na outra extremidade dar um nó e pendurar a caneta. No centro do círculo, colocar a garrafa. A equipe deverá fazer com que a caneta entre na garrafa, sem tocar ou afrouxar o barbante. O facilitador poderá ainda , vendar a metade dos participantes e tapar a boca da outra metade com um lenço.
Objetivo: resolver um desafio em equipe, através da cooperação e planejamento, além de desenvolver o conhecimento interpessoal.
2. Números e Gestos I
Material: nenhum.
Formação: duplas, um de frente para o outro.
Desenvolvimento: recitar a seqüência de 1 a 3, cada um falando um número. Após alguns minutos, introduzir outra regra, acumulando a seqüência, de forma que, após algum tempo, todos os três números terão que ser dito acompanhado de um gesto, alternando-se os membros da dupla.
Quando falar o número 1, bater palma
Quando falar o número 2, pular
Quando falar o número 3. Abaixar.
Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, noções de andamento musical, espaço e tempo.
2. Números e Gestos II
Material: nenhum.
Formação: participantes em círculo.
Desenvolvimento: numerar os participantes. O jogo inicia com um participante fazendo a seguinte freqüência: bater com as mãos nas pernas, bater palmas, estalar os dedos da mão esquerda e dizer o seu número, estalar os dedos da mão direita e falar o número de outra pessoa do grupo que continuará com a seqüência.
Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, seqüência, espaço e tempo.
3. Ordem e Seqüência:
Material: um par dos seguintes objetos: chinelo, chapéu, vela (com suporte, pode ser uma lata ou pires), caixa de fósforo, sino, luva, casaco, caneta , papel. O facilitador pode optar por todos ou apenas alguns destes objetos.
Formação: duas equipes, mínimo de 5 participantes em cada equipe, em fila.
Desenvolvimento: marcar no chão uma linha, atrás da qual ficam as equipes. No outro extremo da sala colocar uma cadeira com os objetos: papel, caneta, luva em cima da cadeira; chapéu, e casaco pendurados; chinelo, vela, fósforo a frente da cadeira. Escolher um participante de cada equipe para ser o fiscal da equipe adversária. O facilitador deve alertar que os objetos devem ser colocados onde estavam; se a vela apagar, o participante deve voltar para acendê-la. A ordem das tarefas pode ser afixada na parede em frente a cadeira. Ao sinal do facilitador, cada participante da equipe deverá:
1. Dirigir – se até a cadeira.
2. Assinar a folha, com letra legível.
3. Colocar o chapéu
4. Colocar a luva
5. Vestir o casaco
6. Calçar o chinelo
7. Acender a vela
8. Tocar o sino
9. Ir até a equipe e bater na mão do companheiro
10. Voltar a cadeira
11. Apagar a vela
12. Tirar a luva
13. Tirar o chapéu
14. Tirar o casaco
15. Tirar a sandália
16. Voltar até a equipe e bater na mão do colega, que recomeça o trajeto.
Objetivo: desenvolver a memória, o pensamento lógico, o trabalho sobre pressão, obediência às normas, padrões de desempenho, seqüência.
4. Escravos de Jó
Material: caixas de fósforos de igual tamanho, uma para cada participante (podem ser encapadas, para dar um efeito visual bonito).
Formação: Jogadores sentados em círculo, mínimo de 4 participantes.
Desenvolvimento: distribuir uma caixa para cada participante; Cantar a música em andamento normal, e no tempo forte cada jogador passa a caixa para o companheiro da direita e pega a caixa do companheiro da esquerda. Quando cantar ZIG – ZAG seguir com o movimento mas não soltar a caixa (a caixa vai e volta), na palavra ZA soltar a caixa. Avaliar o desempenho e r4ecomeçar, até que não haja erros. Repetir o jogo em andamentos diferentes, assobiando ou em silêncio.
Canção: Escravos de Jô
Jogavam o caxangá
Tira , bota
Deixa o Zé Pereira ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ.
5. Torre de Hanói
Material: 5 quadrados em tamanhos diferentes (1 cm), um tabuleiro com três casas, onde caibam os quadrados, dispostos do maior para o menor.
Formação: individual ou em equipes.
Desenvolvimento: montar a torre na casa esquerda do tabuleiro e transferir todos os quadrados para a casa da direita, mexendo um quadrado de cada vez e sem colocar uma peça maior em cima de uma menor. Enquanto um participante joga, os outros marcam o tempo e contam o número de movimentos.
Objetivo: desenvolver habilidades operatórias de observação, comparação, análise, combinação, classificação, seqüência, planejamento.
6. Jogo da Alfândega
Material: nenhum.
Formação: os participantes se posicionam atrás da linha demarcada.
Desenvolvimento: sortear quem será o chefe da alfândega e traças uma linha no chão. O chefe fica de um lado e a turma do outro. Ele vai inventar uma regra secreta para a bagagem dos viajantes e todos têm de descobri-la. O chefe diz: Vou viajar e vou levar um ... e fala o nome de uma coisa que se encaixe na regra. Pode ser, por exemplo, animais ou a letra inicial do nome do participante. E você? Vai levar o quê? Se o participante disser o nome de um animal, pode atravessar a linha e o chefe repete a pergunta para o próximo. Se ele disser uma bola, por exemplo, o chefe diz que ele não pode viajar. A brincadeira continua até que todos descubram a regra.
Objetivo: desenvolver a observação, análise e percepção.
7. Xerife
Material: papéis dobrados (5cm X 5cm), em braço e um contendo a estrela que identifica o xerife.
Formação: jogadores em círculo.
Desenvolvimento: distribuir um papel para cada jogador. Cada jogador olha o seu papel, sem que os outros possam ver. Quem ficar com o papel marcado com o “X” é o Xerife. O Xerife deve prender os demais jogadores piscando, disfarçadamente, com um olho para não ser reconhecido. Quando um jogador vê que alguém lhe dá uma piscada, diz em voz alta “estou preso” e sai do jogo. Todos tentam descobrir quem é o Xerife. Quem acusar um jogador erradamente, sai do jogo. Se o Xerife conseguir eliminar todos os jogadores ganha a partida.
Objetivo: desenvolver a atenção, análise de possibilidades, memória.
8. Passeio ao Zoológico
Material: nenhum.
Formação: duas fileiras de no mínimo 10 participantes, sentados no chão, com uma distância de 2m entre as duas.
Desenvolvimento: o coordenador identifica cada participante como segue: Sr.Silva disse a Sra. Silva, Joãozinho, Mariazinha, os demais serão ursos, girafas, leões,elefantes, macacos e guardas. O facilitador narra à história. Na medida em que nomear os personagens, estes deverão se levantar e dar a volta pela fila e retornar ao seu lugar de origem.
História: Era um belo dia de abril, o Sr. Silva disse a Sra. Silva que gostaria de ir ao Zoológico. Seria um passeio maravilhoso com as crianças, Joãozinho e mariazinha. A Sra. Silva ficou contente com o convite e preparou um lanche. Joãozinho e Mariazinha estavam muito felizes de diziam: vamos ver os ursos, os macacos, os elefantes, os leões e as girafas. A família Silva saiu de casa feliz e tomou o ônibus que os levaria ao zoológico.
Ao chegarem ao Zoológico, Joãozinho e mariazinha logo se dirigiram para onde estavam os macacos. Eles divertiram-se com as gracinhas que os macacos faziam. O Sr. Silva gostava dos ursos e a Sra. Silva gostava dos elefantes. Tinham medo dos leões. As girafas pareciam morar no andar de cima. Os guardas estavam sempre atentos.
O tempo passava depressa e o Sr. Silva e a Sra. Silva chamaram Joãozinho e Mariazinha para comerem o lanche. Joãozinho e Mariazinha queriam dar pedaços de doces aos macacos, ursos e leões, mas os guardas não deixaram.
Na hora de voltar para casa, passaram novamente pelos macacos, pelos ursos, pelas girafas, pelos elefantes e pelos leões. Todos se despediram dos guardas. O SR. Silva e a Sra. Silva, Joãozinho e Mariazinha voltaram para casa, cansados e felizes.
Objetivo: Desenvolver a atenção, concentração. Noções de espaço e tempo.
Material: 2m de barbante para cada participante, uma caneta, uma garrafa, músicas harmonizantes.
Formação: grupos de 4 a 8 participantes, em círculos.
Desenvolvimento: amarrar uma extremidade do barbante na cintura de cada participante; na outra extremidade dar um nó e pendurar a caneta. No centro do círculo, colocar a garrafa. A equipe deverá fazer com que a caneta entre na garrafa, sem tocar ou afrouxar o barbante. O facilitador poderá ainda , vendar a metade dos participantes e tapar a boca da outra metade com um lenço.
Objetivo: resolver um desafio em equipe, através da cooperação e planejamento, além de desenvolver o conhecimento interpessoal.
2. Números e Gestos I
Material: nenhum.
Formação: duplas, um de frente para o outro.
Desenvolvimento: recitar a seqüência de 1 a 3, cada um falando um número. Após alguns minutos, introduzir outra regra, acumulando a seqüência, de forma que, após algum tempo, todos os três números terão que ser dito acompanhado de um gesto, alternando-se os membros da dupla.
Quando falar o número 1, bater palma
Quando falar o número 2, pular
Quando falar o número 3. Abaixar.
Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, noções de andamento musical, espaço e tempo.
2. Números e Gestos II
Material: nenhum.
Formação: participantes em círculo.
Desenvolvimento: numerar os participantes. O jogo inicia com um participante fazendo a seguinte freqüência: bater com as mãos nas pernas, bater palmas, estalar os dedos da mão esquerda e dizer o seu número, estalar os dedos da mão direita e falar o número de outra pessoa do grupo que continuará com a seqüência.
Objetivo: desenvolver a atenção, ritmo, concentração, coordenação, seqüência, espaço e tempo.
3. Ordem e Seqüência:
Material: um par dos seguintes objetos: chinelo, chapéu, vela (com suporte, pode ser uma lata ou pires), caixa de fósforo, sino, luva, casaco, caneta , papel. O facilitador pode optar por todos ou apenas alguns destes objetos.
Formação: duas equipes, mínimo de 5 participantes em cada equipe, em fila.
Desenvolvimento: marcar no chão uma linha, atrás da qual ficam as equipes. No outro extremo da sala colocar uma cadeira com os objetos: papel, caneta, luva em cima da cadeira; chapéu, e casaco pendurados; chinelo, vela, fósforo a frente da cadeira. Escolher um participante de cada equipe para ser o fiscal da equipe adversária. O facilitador deve alertar que os objetos devem ser colocados onde estavam; se a vela apagar, o participante deve voltar para acendê-la. A ordem das tarefas pode ser afixada na parede em frente a cadeira. Ao sinal do facilitador, cada participante da equipe deverá:
1. Dirigir – se até a cadeira.
2. Assinar a folha, com letra legível.
3. Colocar o chapéu
4. Colocar a luva
5. Vestir o casaco
6. Calçar o chinelo
7. Acender a vela
8. Tocar o sino
9. Ir até a equipe e bater na mão do companheiro
10. Voltar a cadeira
11. Apagar a vela
12. Tirar a luva
13. Tirar o chapéu
14. Tirar o casaco
15. Tirar a sandália
16. Voltar até a equipe e bater na mão do colega, que recomeça o trajeto.
Objetivo: desenvolver a memória, o pensamento lógico, o trabalho sobre pressão, obediência às normas, padrões de desempenho, seqüência.
4. Escravos de Jó
Material: caixas de fósforos de igual tamanho, uma para cada participante (podem ser encapadas, para dar um efeito visual bonito).
Formação: Jogadores sentados em círculo, mínimo de 4 participantes.
Desenvolvimento: distribuir uma caixa para cada participante; Cantar a música em andamento normal, e no tempo forte cada jogador passa a caixa para o companheiro da direita e pega a caixa do companheiro da esquerda. Quando cantar ZIG – ZAG seguir com o movimento mas não soltar a caixa (a caixa vai e volta), na palavra ZA soltar a caixa. Avaliar o desempenho e r4ecomeçar, até que não haja erros. Repetir o jogo em andamentos diferentes, assobiando ou em silêncio.
Canção: Escravos de Jô
Jogavam o caxangá
Tira , bota
Deixa o Zé Pereira ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ
Guerreiros com guerreiros
Fazem ZIG ZIG ZÁ.
5. Torre de Hanói
Material: 5 quadrados em tamanhos diferentes (1 cm), um tabuleiro com três casas, onde caibam os quadrados, dispostos do maior para o menor.
Formação: individual ou em equipes.
Desenvolvimento: montar a torre na casa esquerda do tabuleiro e transferir todos os quadrados para a casa da direita, mexendo um quadrado de cada vez e sem colocar uma peça maior em cima de uma menor. Enquanto um participante joga, os outros marcam o tempo e contam o número de movimentos.
Objetivo: desenvolver habilidades operatórias de observação, comparação, análise, combinação, classificação, seqüência, planejamento.
6. Jogo da Alfândega
Material: nenhum.
Formação: os participantes se posicionam atrás da linha demarcada.
Desenvolvimento: sortear quem será o chefe da alfândega e traças uma linha no chão. O chefe fica de um lado e a turma do outro. Ele vai inventar uma regra secreta para a bagagem dos viajantes e todos têm de descobri-la. O chefe diz: Vou viajar e vou levar um ... e fala o nome de uma coisa que se encaixe na regra. Pode ser, por exemplo, animais ou a letra inicial do nome do participante. E você? Vai levar o quê? Se o participante disser o nome de um animal, pode atravessar a linha e o chefe repete a pergunta para o próximo. Se ele disser uma bola, por exemplo, o chefe diz que ele não pode viajar. A brincadeira continua até que todos descubram a regra.
Objetivo: desenvolver a observação, análise e percepção.
7. Xerife
Material: papéis dobrados (5cm X 5cm), em braço e um contendo a estrela que identifica o xerife.
Formação: jogadores em círculo.
Desenvolvimento: distribuir um papel para cada jogador. Cada jogador olha o seu papel, sem que os outros possam ver. Quem ficar com o papel marcado com o “X” é o Xerife. O Xerife deve prender os demais jogadores piscando, disfarçadamente, com um olho para não ser reconhecido. Quando um jogador vê que alguém lhe dá uma piscada, diz em voz alta “estou preso” e sai do jogo. Todos tentam descobrir quem é o Xerife. Quem acusar um jogador erradamente, sai do jogo. Se o Xerife conseguir eliminar todos os jogadores ganha a partida.
Objetivo: desenvolver a atenção, análise de possibilidades, memória.
8. Passeio ao Zoológico
Material: nenhum.
Formação: duas fileiras de no mínimo 10 participantes, sentados no chão, com uma distância de 2m entre as duas.
Desenvolvimento: o coordenador identifica cada participante como segue: Sr.Silva disse a Sra. Silva, Joãozinho, Mariazinha, os demais serão ursos, girafas, leões,elefantes, macacos e guardas. O facilitador narra à história. Na medida em que nomear os personagens, estes deverão se levantar e dar a volta pela fila e retornar ao seu lugar de origem.
História: Era um belo dia de abril, o Sr. Silva disse a Sra. Silva que gostaria de ir ao Zoológico. Seria um passeio maravilhoso com as crianças, Joãozinho e mariazinha. A Sra. Silva ficou contente com o convite e preparou um lanche. Joãozinho e Mariazinha estavam muito felizes de diziam: vamos ver os ursos, os macacos, os elefantes, os leões e as girafas. A família Silva saiu de casa feliz e tomou o ônibus que os levaria ao zoológico.
Ao chegarem ao Zoológico, Joãozinho e mariazinha logo se dirigiram para onde estavam os macacos. Eles divertiram-se com as gracinhas que os macacos faziam. O Sr. Silva gostava dos ursos e a Sra. Silva gostava dos elefantes. Tinham medo dos leões. As girafas pareciam morar no andar de cima. Os guardas estavam sempre atentos.
O tempo passava depressa e o Sr. Silva e a Sra. Silva chamaram Joãozinho e Mariazinha para comerem o lanche. Joãozinho e Mariazinha queriam dar pedaços de doces aos macacos, ursos e leões, mas os guardas não deixaram.
Na hora de voltar para casa, passaram novamente pelos macacos, pelos ursos, pelas girafas, pelos elefantes e pelos leões. Todos se despediram dos guardas. O SR. Silva e a Sra. Silva, Joãozinho e Mariazinha voltaram para casa, cansados e felizes.
Objetivo: Desenvolver a atenção, concentração. Noções de espaço e tempo.
Jogos de Conhecimentos
1. Jogo do Cinco ( matemática)
Material: um baralho com 32 cartas, sendo 8 com cada número de 1 a 4.
Formação: grupos de 2 a 4 participantes.
Desenvolvimento: as cartas são embaralhadas e distribuídas 3 para cada jogador, 4 ficam na mesa, viradas para cima, o restante é o “monte”. O primeiro jogador compra uma carta do monte e, com uma carta sua e as cartas da mesa, tenta somar cinco. Caso não consiga, descarta uma, ficando com 3 cartas na mão ganha o jogo quem acabar primeiro as cartas da mão.
Objetivo: desenvolver a noção de quantidades, adição, seqüência.
2. Jogo da Pirâmide (matemática)
Formação: grupos de 2 a 4 participantes.
Desenvolvimento: o jogador lança os dados, devendo tirar o número exato que corresponde a um lado da pirâmide, ou seja, na1ª jogada, 1 (topo da pirâmide) ou 10 (base e laterais).
Objetivo: desenvolve o raciocínio, sistematiza a contagem, avaliar possibilidades, noção de seqüência e respeito as regras.
3. Jogo do Stop
Material: ampulheta, uma caixinha com fichas escritas: brinquedos, frutas, animais, cidades, meios de transportes, etc., papel e lápis para cada participante.
Formação: mínimo de 2 participantes.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, tira uma ficha da caixinha, lê para os colegas, vira a ampulheta, e todos tem que escrever a maior quantidade de palavras referentes, dentro do tempo da ampulheta. A seguir, todos lêem seus registros.
Objetivo: desenvolver a atenção, pensamento lógico, vocabulário, ortografia, habilidade manual.
Material: um baralho com 32 cartas, sendo 8 com cada número de 1 a 4.
Formação: grupos de 2 a 4 participantes.
Desenvolvimento: as cartas são embaralhadas e distribuídas 3 para cada jogador, 4 ficam na mesa, viradas para cima, o restante é o “monte”. O primeiro jogador compra uma carta do monte e, com uma carta sua e as cartas da mesa, tenta somar cinco. Caso não consiga, descarta uma, ficando com 3 cartas na mão ganha o jogo quem acabar primeiro as cartas da mão.
Objetivo: desenvolver a noção de quantidades, adição, seqüência.
2. Jogo da Pirâmide (matemática)
Formação: grupos de 2 a 4 participantes.
Desenvolvimento: o jogador lança os dados, devendo tirar o número exato que corresponde a um lado da pirâmide, ou seja, na1ª jogada, 1 (topo da pirâmide) ou 10 (base e laterais).
Objetivo: desenvolve o raciocínio, sistematiza a contagem, avaliar possibilidades, noção de seqüência e respeito as regras.
3. Jogo do Stop
Material: ampulheta, uma caixinha com fichas escritas: brinquedos, frutas, animais, cidades, meios de transportes, etc., papel e lápis para cada participante.
Formação: mínimo de 2 participantes.
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, tira uma ficha da caixinha, lê para os colegas, vira a ampulheta, e todos tem que escrever a maior quantidade de palavras referentes, dentro do tempo da ampulheta. A seguir, todos lêem seus registros.
Objetivo: desenvolver a atenção, pensamento lógico, vocabulário, ortografia, habilidade manual.
Jogo – Partes do Animal
Estado: -- País:
Classificação: Simulação
Faixa etária : A partir de 4 ano(s) Participantes: grupos de 3 a 5
Faixa etária : A partir de 4 ano(s) Participantes: grupos de 3 a 5
Contribuições
Esta brincadeira de simulação é rica pois recorre à criatividade seja de sons, gestos e movimentos. Além disso promove a interação do grupo seja entre as crianças seja entre elas e os adultos.
Espaço necessário: interno ou externo amplo
Duração:
Ritmo: moderado
Material necessário
Esta brincadeira pode ser realizada sem nenhum material de apoio requerendo assim maior criatividade nos gestos ou então com adereços, panos, acessórios vários para colorir a representação.
Descrição da Brincadeira
1. Divida o grupo em equipes de 3 a 5 participantes.
2. Cada equipe deverá se reunir em local afastado e escolher um animal que considerar interessante.
3. As equipes terão 5 minutos aproximadamente para ensaiar, antes de apresentar sua performance para as outras equipes
4. As equipes, uma de cada vez, deverão apresentar seu animal e ao final da apresentação às outras equipes tentarão adivinhar qual animal está sendo imitado. Cada pessoa deverá representar uma parte do animal e juntos formam o animal completo. O animal formado deverá apresentar-se, locomover-se e mostrar algum aspecto de seu comportamento
Fonte: CORNELL,Joseph - "Vivências com a Natureza" Editora Aquariana, 2005- Contribuição de Rita Mendonça
Classificação: Simulação
Faixa etária : A partir de 4 ano(s) Participantes: grupos de 3 a 5
Faixa etária : A partir de 4 ano(s) Participantes: grupos de 3 a 5
Contribuições
Esta brincadeira de simulação é rica pois recorre à criatividade seja de sons, gestos e movimentos. Além disso promove a interação do grupo seja entre as crianças seja entre elas e os adultos.
Espaço necessário: interno ou externo amplo
Duração:
Ritmo: moderado
Material necessário
Esta brincadeira pode ser realizada sem nenhum material de apoio requerendo assim maior criatividade nos gestos ou então com adereços, panos, acessórios vários para colorir a representação.
Descrição da Brincadeira
1. Divida o grupo em equipes de 3 a 5 participantes.
2. Cada equipe deverá se reunir em local afastado e escolher um animal que considerar interessante.
3. As equipes terão 5 minutos aproximadamente para ensaiar, antes de apresentar sua performance para as outras equipes
4. As equipes, uma de cada vez, deverão apresentar seu animal e ao final da apresentação às outras equipes tentarão adivinhar qual animal está sendo imitado. Cada pessoa deverá representar uma parte do animal e juntos formam o animal completo. O animal formado deverá apresentar-se, locomover-se e mostrar algum aspecto de seu comportamento
Fonte: CORNELL,Joseph - "Vivências com a Natureza" Editora Aquariana, 2005- Contribuição de Rita Mendonça
Dinâmicas de Grupo
EU ME ORGULHO
Proposta: D-Auto-Estima
Contribuições
Refletir sobre a própria identidade/ Apresentar os componentes de um grupo, uns aos outros/ Aquecer o grupo/ quebrar o gelo /desenvolver a auto-estima/abrir-se ao grupo.
Participantes: grupos
Espaço necessário: Qualquer
Duração: de 15 a 30 min. dependendo do tamanho do grupo
Ritmo: Calmo
Material necessário
Nenhum
Descrição da Dinâmica
O grupo senta-se em roda e decide de alguma forma quem vai começar a falar.
Um tema é escolhido pelo grupo e a pessoa escolhida começa a rodada iniciando uma sentença da seguinte forma:
"Eu me orgulho de ..... (completa a sentença a partir do tema da rodada)
Temas sugeridos para os participantes completarem a frase:
.Alguma coisa que tenham feito para os pais
.Alguma coisa que tenham feito para algum amigo
.Alguma coisa que tenham feito para si mesmo
.Alguma coisa que tenham feito em geral
.Algo que se orgulham de ser
.Como aproveitam o tempo livre
.Algum hábito que tenham
.Alguma coisa que tentam com muito afinco
.Alguma coisa em que acreditam
.Uma nova habilidade que tenham desenvolvido ou estão tentando desenvolver
.A melhor coisa que tenham feito a semana anterior.....
Depois de cada pessoa que completa a frase o grupo pode ou não fazer comentários. Isto pode ser decidido antes de se iniciar cada rodada. Terminada uma rodada em que todos falam sobre tema da vez, um novo tema é escolhido e uma nova rodada é iniciada.
Fonte: BRANDES, Donna " Gamesters' handbook 2 " - Stanley Thornes Publishers -Grã Bretanha.
Proposta: D-Auto-Estima
Contribuições
Refletir sobre a própria identidade/ Apresentar os componentes de um grupo, uns aos outros/ Aquecer o grupo/ quebrar o gelo /desenvolver a auto-estima/abrir-se ao grupo.
Participantes: grupos
Espaço necessário: Qualquer
Duração: de 15 a 30 min. dependendo do tamanho do grupo
Ritmo: Calmo
Material necessário
Nenhum
Descrição da Dinâmica
O grupo senta-se em roda e decide de alguma forma quem vai começar a falar.
Um tema é escolhido pelo grupo e a pessoa escolhida começa a rodada iniciando uma sentença da seguinte forma:
"Eu me orgulho de ..... (completa a sentença a partir do tema da rodada)
Temas sugeridos para os participantes completarem a frase:
.Alguma coisa que tenham feito para os pais
.Alguma coisa que tenham feito para algum amigo
.Alguma coisa que tenham feito para si mesmo
.Alguma coisa que tenham feito em geral
.Algo que se orgulham de ser
.Como aproveitam o tempo livre
.Algum hábito que tenham
.Alguma coisa que tentam com muito afinco
.Alguma coisa em que acreditam
.Uma nova habilidade que tenham desenvolvido ou estão tentando desenvolver
.A melhor coisa que tenham feito a semana anterior.....
Depois de cada pessoa que completa a frase o grupo pode ou não fazer comentários. Isto pode ser decidido antes de se iniciar cada rodada. Terminada uma rodada em que todos falam sobre tema da vez, um novo tema é escolhido e uma nova rodada é iniciada.
Fonte: BRANDES, Donna " Gamesters' handbook 2 " - Stanley Thornes Publishers -Grã Bretanha.
Brincadeiras ao ar livre: Jogos de perseguir, procurar e pegar:
1. Bola atrás
Quantidade: 3 ou mais jogadores.
Local: Ao ar livre, recreio, ou rua.
Material: Bola.
Desenvolvimento: um dos participantes de posse da bola fica de costas para os demais e a arremessa. O companheiro que pegar a bola deve escondê-la para que o primeiro descubra com quem está. Se isto acontecer, aquele que a pegou toma o lugar do arremessador. Caso contrário, ele permanece numa nova tentativa.
2. Cara ou Coroa
Quantidade: Indeterminado.
Local: Ao ar livre.
Material: Traçam-se três linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente seis metros.
Desenvolvimento: Dois grupos com número igual de participantes colocam-se do lado do seu campo de jogo, com um dos pés na linha central. Um dos grupos é identificado como “cara” e o outro como “coroa”.
Um participante ou um orientador que não está disputando o jogo grita: “cara” ou então “coroa”! O grupo cujo nome foi anunciado deve fugir, perseguido pela outra equipe, estando a salvo ao ultrapassar a sua linha de fundo.
Quem for pego passa à adversária. Vencerá o grupo que conseguir trazer para o seu lado maior número de adversários.
3. Lenço
Quantidade: 13 jogadores.
Local: Ao ar livre.
Material: Lenços.
Regra do jogo: As crianças formam duas barras: A e B.
Desenvolvimento: O Chefe do jogo dá o sinal de início, dizendo o número de um participante. Ambos correm. O que pegar o lenço primeiro, se conseguir voltar à sua barra sem ser tocado pela outra, ganha um ponto. Se for “batido” antes de voltar ao seu lugar, o da outra barra ganha. Vence o grupo que fizer mais pontos.
Barra-manteiga
Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" no pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time quem pegar todos os adversários.
Batata-quente
Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer segurar por muito tempo.
Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.
Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápida, você vai perceber por quê.
Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente, quente, quente, quente...queimou". Quando for dito "queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.
Jogo de bolinha de gude
É muito bom brincar de bolinha de gude. Reúna seus colegas para essa diversão! Há muitas maneiras de jogar. Aqui, vocês aprenderão uma delas.
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha.
Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele.
O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.
OBS: Para jogar a bolinha, vocês devem segurá-la com o dedo indicador e impulsioná-la por baixo com o polegar, conforme a figura ao lado.
Cabo – de - guerra
Você conhece uma expressão que diz: "A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.
Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.
Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
Cabra - cega
Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou qualquer outro tecido que o impeça de ver.
Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
CABRA-CEGA - Do quartel.
TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
CABRA-CEGA - Prata.
TODOS - Coma casca de barata!
Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima vez.
Corre - cotia
Esta brincadeira é legal para fazer na escola. Junte um grupo de amigos. Todos devem ficar sentados no chão, formando um círculo.
Escolha uma pessoa para ser o corredor. Enquanto ele anda do lado de fora do círculo com um lenço na mão, todos cantam:
Corre - cotia na casa da tia.
Corre cipó na casa da vó.
Lencinho na mão caiu no chão.
Moça bonita do meu do meu coração".
Em seguida, vocês devem fazer o seguinte diálogo:
CORREDOR - Pode jogar?
TODOS - Pode, sim.
CORREDOR - Ninguém vai olhar?
TODOS - Não!
Ao dizer "Não!", todos devem abaixar a cabeça, tampando os olhos.
O corredor coloca o lencinho atrás de uma criança que está sentada e continua andando.
Cada criança da roda deve verificar se o lenço foi deixado atrás de si logo após a passagem do corredor. Quem estiver com o lenço deve segurá-lo e , por fora do círculo, tentar pegar o corredor. Este tenta chegar e sentar-se no local de onde saiu à criança com o lenço.
A brincadeira recomeça com aquele que ficou de pé ou com o mesmo corredor, caso ele tenha sido pego.
Esconde - esconde
Meninos de 9 anos.
Esta é uma brincadeira legal que deve ser feita ao ar livre. Jardins, praças e parques são lugares ideais, porque neles podem-se descobrir muitos esconderijos. Outra coisa gostosa do esconde-esconde é que a gente pode brincar com poucos ou muitos amigos.
Para começar, é preciso escolher quem vai ser o pegador e onde será o pique. Esse lugar pode ser uma árvore ou uma parede.
O pegador fica de olhos fechados e, com o rosto encostado no pique, deve contar de 1 até 30 enquanto as outras crianças se escondem. Após a contagem, o pegador sai procurando quem está escondido. Caso encontre alguém, ele retorna ao pique, bate três vezes, diz "Um, dois, três" e o nome da criança encontrada.
Enquanto isso, quem está escondido tem de chegar até o pique antes do pegador. Chegando lá, bate três vezes com a mão e diz "Um, dois, três, salva". Isso quer dizer que ele não pode mais ser pego.
O primeiro que for encontrado será o próximo pegador, mas, se o último que estiver escondido chegar ao pique e bater três vezes dizendo "Um, dois, três, salva todos", a brincadeira recomeça com o mesmo pegador.
Jogo da Bexiga
Hora de se divertir e de se molhar! Essa brincadeira é muito divertida para se fazer na praia ou em algum lugar onde possa cair água.
Façam uma roda e encham bexigas com água.
As crianças devem ir passando a bexiga bem rápida para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela não estoure.
Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua até que sobre uma criança, que é a vencedora.
Mordida na maçã
Que tal morder uma maçã bem gostosa?
Cada participante deve encher uma bacia com água e colocar três maçãs dentro. Antes de a brincadeira começar, todos devem colocar as mãos para trás e ficar diante de sua bacia. Quando for dado o sinal para começar, cada um deve tentar morder qualquer uma de suas maçãs. Se alguém usar as mãos, será desclassificado. Vence quem morder a maçã primeira.
O pulo da chegada
É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
Primeiro, faça dois riscos no chão. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira.
As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira não pode romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeira.
OBS: Caso haja muitas crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo número de participantes.
Pratique as Regras de Pula Corda!
a. Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 Ai, ai...
Criança 2 O que você tem?
Criança 1 Saudades.
Criança 2 De quem?
Criança 1 Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 Subi na roseira,
Criança 1 desci pelo galho,
Criança 2 Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
b. Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
c. Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" por mais tempo
d. Siga o chefe
As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular enquanto os versos durarem:
Bateram na porta
Eu abri
Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pulo, pula, pula
Dá uma rodada
Põe a mão no chão
E conta de 1 a 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar nenhuma vez.
Quantidade: 3 ou mais jogadores.
Local: Ao ar livre, recreio, ou rua.
Material: Bola.
Desenvolvimento: um dos participantes de posse da bola fica de costas para os demais e a arremessa. O companheiro que pegar a bola deve escondê-la para que o primeiro descubra com quem está. Se isto acontecer, aquele que a pegou toma o lugar do arremessador. Caso contrário, ele permanece numa nova tentativa.
2. Cara ou Coroa
Quantidade: Indeterminado.
Local: Ao ar livre.
Material: Traçam-se três linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente seis metros.
Desenvolvimento: Dois grupos com número igual de participantes colocam-se do lado do seu campo de jogo, com um dos pés na linha central. Um dos grupos é identificado como “cara” e o outro como “coroa”.
Um participante ou um orientador que não está disputando o jogo grita: “cara” ou então “coroa”! O grupo cujo nome foi anunciado deve fugir, perseguido pela outra equipe, estando a salvo ao ultrapassar a sua linha de fundo.
Quem for pego passa à adversária. Vencerá o grupo que conseguir trazer para o seu lado maior número de adversários.
3. Lenço
Quantidade: 13 jogadores.
Local: Ao ar livre.
Material: Lenços.
Regra do jogo: As crianças formam duas barras: A e B.
Desenvolvimento: O Chefe do jogo dá o sinal de início, dizendo o número de um participante. Ambos correm. O que pegar o lenço primeiro, se conseguir voltar à sua barra sem ser tocado pela outra, ganha um ponto. Se for “batido” antes de voltar ao seu lugar, o da outra barra ganha. Vence o grupo que fizer mais pontos.
Barra-manteiga
Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" no pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes.
As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time quem pegar todos os adversários.
Batata-quente
Você algum dia segurou uma "batata-quente" na mão? Nem tente, porque é perigoso e pode queimar você! É essa a idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser a "batata-quente" que ninguém quer segurar por muito tempo.
Vocês precisam arranjar a bola e formar uma roda, deixando uma criança do lado de fora.
Os participantes, então, devem ir passando a bola para a pessoa que estiver do seu lado direito. É melhor passar a bola bem rápida, você vai perceber por quê.
Quem está do lado de fora diz: "Batata-quente, quente, quente, quente...queimou". Quando for dito "queimou", aquele que estiver com a bola na mão é desclassificado. A brincadeira continua até que sobre apenas uma pessoa, que é o vencedor.
Para recomeçar a brincadeira, as crianças devem formar o círculo novamente e o vencedor da rodada anterior deve ficar do lado de fora.
Jogo de bolinha de gude
É muito bom brincar de bolinha de gude. Reúna seus colegas para essa diversão! Há muitas maneiras de jogar. Aqui, vocês aprenderão uma delas.
Primeiro, façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma quantidade.
Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada acaba quando todos jogarem uma bolinha.
Nas rodadas seguintes cada jogador poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele.
O jogo termina quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a sua mais perto do círculo.
OBS: Para jogar a bolinha, vocês devem segurá-la com o dedo indicador e impulsioná-la por baixo com o polegar, conforme a figura ao lado.
Cabo – de - guerra
Você conhece uma expressão que diz: "A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.
Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.
Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.
Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
Cabra - cega
Você conhece a brincadeira "cabra-cega"? É uma brincadeira muito divertida para ser feita em grupo. Para começar, é preciso fazer um sorteio para decidir quem vai ser a cabra-cega.
O escolhido deve ficar com os olhos vendados. Para isso, é preciso amarrar na altura dos olhos um lenço, uma faixa, um pano grande ou qualquer outro tecido que o impeça de ver.
Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
CABRA-CEGA - Do quartel.
TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
CABRA-CEGA - Prata.
TODOS - Coma casca de barata!
Depois disso, um de vocês dá uma batida na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem te bateu!". Então, todos correm e a cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro que for pego será a cabra-cega na próxima vez.
Corre - cotia
Esta brincadeira é legal para fazer na escola. Junte um grupo de amigos. Todos devem ficar sentados no chão, formando um círculo.
Escolha uma pessoa para ser o corredor. Enquanto ele anda do lado de fora do círculo com um lenço na mão, todos cantam:
Corre - cotia na casa da tia.
Corre cipó na casa da vó.
Lencinho na mão caiu no chão.
Moça bonita do meu do meu coração".
Em seguida, vocês devem fazer o seguinte diálogo:
CORREDOR - Pode jogar?
TODOS - Pode, sim.
CORREDOR - Ninguém vai olhar?
TODOS - Não!
Ao dizer "Não!", todos devem abaixar a cabeça, tampando os olhos.
O corredor coloca o lencinho atrás de uma criança que está sentada e continua andando.
Cada criança da roda deve verificar se o lenço foi deixado atrás de si logo após a passagem do corredor. Quem estiver com o lenço deve segurá-lo e , por fora do círculo, tentar pegar o corredor. Este tenta chegar e sentar-se no local de onde saiu à criança com o lenço.
A brincadeira recomeça com aquele que ficou de pé ou com o mesmo corredor, caso ele tenha sido pego.
Esconde - esconde
Meninos de 9 anos.
Esta é uma brincadeira legal que deve ser feita ao ar livre. Jardins, praças e parques são lugares ideais, porque neles podem-se descobrir muitos esconderijos. Outra coisa gostosa do esconde-esconde é que a gente pode brincar com poucos ou muitos amigos.
Para começar, é preciso escolher quem vai ser o pegador e onde será o pique. Esse lugar pode ser uma árvore ou uma parede.
O pegador fica de olhos fechados e, com o rosto encostado no pique, deve contar de 1 até 30 enquanto as outras crianças se escondem. Após a contagem, o pegador sai procurando quem está escondido. Caso encontre alguém, ele retorna ao pique, bate três vezes, diz "Um, dois, três" e o nome da criança encontrada.
Enquanto isso, quem está escondido tem de chegar até o pique antes do pegador. Chegando lá, bate três vezes com a mão e diz "Um, dois, três, salva". Isso quer dizer que ele não pode mais ser pego.
O primeiro que for encontrado será o próximo pegador, mas, se o último que estiver escondido chegar ao pique e bater três vezes dizendo "Um, dois, três, salva todos", a brincadeira recomeça com o mesmo pegador.
Jogo da Bexiga
Hora de se divertir e de se molhar! Essa brincadeira é muito divertida para se fazer na praia ou em algum lugar onde possa cair água.
Façam uma roda e encham bexigas com água.
As crianças devem ir passando a bexiga bem rápida para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela não estoure.
Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua até que sobre uma criança, que é a vencedora.
Mordida na maçã
Que tal morder uma maçã bem gostosa?
Cada participante deve encher uma bacia com água e colocar três maçãs dentro. Antes de a brincadeira começar, todos devem colocar as mãos para trás e ficar diante de sua bacia. Quando for dado o sinal para começar, cada um deve tentar morder qualquer uma de suas maçãs. Se alguém usar as mãos, será desclassificado. Vence quem morder a maçã primeira.
O pulo da chegada
É hora de reunir os amigos para imitar cangurus!
Primeiro, faça dois riscos no chão. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada.
Depois, todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura de quem estiver a sua frente.
Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira.
As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para frente. A fileira não pode romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso.
Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeira.
OBS: Caso haja muitas crianças para brincar, façam mais de duas fileiras, mas todas com o mesmo número de participantes.
Pratique as Regras de Pula Corda!
a. Subi na roseira
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam filas em lados opostos da corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam os versos alternadamente:
Criança 1 Ai, ai...
Criança 2 O que você tem?
Criança 1 Saudades.
Criança 2 De quem?
Criança 1 Do cravo, da rosa e de mais ninguém.
Criança 2 Subi na roseira,
Criança 1 desci pelo galho,
Criança 2 Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio.
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham participado.
b. Foguinho
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula:
Salada, saladinha
Bem temperadinha
Com sal, com pimenta
Fogo, foguinho.
Quando falarem a palavra "foguinho", começam a bater a corda cada vez mais rápida. Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda.
c. Cobrinha
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a "cobra", sem encostar na corda, que é sacudida cada vez mais rápido. As ondulações vão ficando cada vez mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem "sobreviver" por mais tempo
d. Siga o chefe
As crianças fazem uma fila. Duas batem a corda e as outras devem pular enquanto os versos durarem:
Bateram na porta
Eu abri
Fui ver quem era
Era uma velha torta
Pulo, pula, pula
Dá uma rodada
Põe a mão no chão
E conta de 1 a 10
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Quem tropeça ou esbarra na corda sai do jogo. Ganha quem pular sem errar nenhuma vez.
Advinhe se puder!!!
1. No cabelo, no dente e na planta estou e ninguém me vê?
R - Raiz.
2. Que pássaro tem avião?
R – Gavião
3. O que é que anda no sujo e no limpo morre?
R – Fogo.
4. De que grande inventor o nome começa e termina por G?
R – Gutenberg.
5. Tenho folhas e não sou planta, ensino qual professor, fico elegante de capa, quem sou?
R – O Livro.
6. Vivo no mar, morro na areia, se quiser saber meu nome pegue o b-a-bá, e leia.
R – Baleia.
7. O que é que anda, anda ... e nunca sai do lugar?
R – O relógio.
8. Diga o que é molhado e posto ao sol se molha mais?
R – O Gelo.
9. Que é que quanto mais se enxuga, mais se molha?
R – Toalha.
10. Quanto mais cheio mais leve fica, o que é?
R – Balão.
11. Qual é a flor que não morre?
R – A sempre viva.
12. Qual é o inseto que tem ouro?
R – O Besouro.
13. O que é que pula para cima e vira do avesso?
R – Pipoca.
14. Tem barba e tem dente, não é bicho, nem é gente?
R – Alho.
15. O que é que dá volta ao país inteiro e nunca sai do lugar?
R – Estrada de ferro.
16. Qual é anota musical que é o astro?
R – O sol.
17. Qual é o animal mais parecido com o gato?
R – A gata.
18. Qual é a menina que nunca fica moça?
R – A menina dos olhos.
19. O que não se pode fazer de dia?
R – Madrugar.
20. O que é que para se ter é preciso que se tire?
R – Fotografia.
21. Quando é que o patinho começa a nadar?
R - Quando entra na água.
22. Por que é que o cachorro late?
R – Por que não sabe falar.
23. Qual é o estado do Brasil que não quis automóvel?
R – Sergipe.
24. O que é que se vê no começo da lua e no fim do sol?
R – A letra L.
25. O que é que quanto maior, menos se vê?
R – Escuridão.
26. O que é que é corre o mundo todo, entra em todas as casas sem pedir licença?
R – O vento.
27. Qual é o dente que não é escovado?
R – O dente de alho.
28. O que com M não são poucos, com T usa-se na escrita e com V não é nobre?
R - Mil, Til, Vil.
29. Qual é a planta que sempre se está mudando?
R – A planta do pé.
29. Quais são as meias que não usam sapatos?
R – As meias horas.
30. O que é que está na mão, está no coração e está no chão?
R – O til.
Fonte: Revista Nosso Amiguinho
R - Raiz.
2. Que pássaro tem avião?
R – Gavião
3. O que é que anda no sujo e no limpo morre?
R – Fogo.
4. De que grande inventor o nome começa e termina por G?
R – Gutenberg.
5. Tenho folhas e não sou planta, ensino qual professor, fico elegante de capa, quem sou?
R – O Livro.
6. Vivo no mar, morro na areia, se quiser saber meu nome pegue o b-a-bá, e leia.
R – Baleia.
7. O que é que anda, anda ... e nunca sai do lugar?
R – O relógio.
8. Diga o que é molhado e posto ao sol se molha mais?
R – O Gelo.
9. Que é que quanto mais se enxuga, mais se molha?
R – Toalha.
10. Quanto mais cheio mais leve fica, o que é?
R – Balão.
11. Qual é a flor que não morre?
R – A sempre viva.
12. Qual é o inseto que tem ouro?
R – O Besouro.
13. O que é que pula para cima e vira do avesso?
R – Pipoca.
14. Tem barba e tem dente, não é bicho, nem é gente?
R – Alho.
15. O que é que dá volta ao país inteiro e nunca sai do lugar?
R – Estrada de ferro.
16. Qual é anota musical que é o astro?
R – O sol.
17. Qual é o animal mais parecido com o gato?
R – A gata.
18. Qual é a menina que nunca fica moça?
R – A menina dos olhos.
19. O que não se pode fazer de dia?
R – Madrugar.
20. O que é que para se ter é preciso que se tire?
R – Fotografia.
21. Quando é que o patinho começa a nadar?
R - Quando entra na água.
22. Por que é que o cachorro late?
R – Por que não sabe falar.
23. Qual é o estado do Brasil que não quis automóvel?
R – Sergipe.
24. O que é que se vê no começo da lua e no fim do sol?
R – A letra L.
25. O que é que quanto maior, menos se vê?
R – Escuridão.
26. O que é que é corre o mundo todo, entra em todas as casas sem pedir licença?
R – O vento.
27. Qual é o dente que não é escovado?
R – O dente de alho.
28. O que com M não são poucos, com T usa-se na escrita e com V não é nobre?
R - Mil, Til, Vil.
29. Qual é a planta que sempre se está mudando?
R – A planta do pé.
29. Quais são as meias que não usam sapatos?
R – As meias horas.
30. O que é que está na mão, está no coração e está no chão?
R – O til.
Fonte: Revista Nosso Amiguinho
Tipos de Brinquedotecas
Diferentes Tipos de Brinquedotecas, e cada uma com uma função também definida.
1. Brinquedoteca Lekotek: são Brinquedotecas criadas para atendimento de crianças portadoras de deficiência.
Objetivos: atender às crianças deficientes, mantendo um trabalho individualizado; oferecer à família orientação sobre o brincar.
2. Brinquedoteca Hospitalar: é um espaço lúdico, criado geralmente nas unidades pediátricas de hospitais, como alternativa de atenção à criança hospitalizada.
Objetivos: preparar a criança para situações novas; favorecer o bem estar da criança; amenizar os traumas de internação, minimizar os entraves relacionados à doença e ao tratamento.
3. Brinquedoteca Terapêutica: são instaladas em clínicas, destinadas ao tratamento de dificuldades específicas, usando o brinquedo como instrumento terapêutico.
Objetivo: auxilia a criança a superar dificuldades específicas; orientar a família sobre os brinquedos que auxiliam na recuperação do paciente, emprestar brinquedos como tratamento.
4. Brinquedoteca Comunitária: são mantidas por associações, prefeituras ou organizações filantrópicas.
Objetivos: criar espaço para integração social e expressão da cultura; oferecer um ambiente lúdico como atividade de lazer; promover ações recreativas e comunitárias.
5. Brinquedoteca Escolar: são instaladas em escolas ou Secretarias de educação e usam os jogos e brinquedos como instrumentos pedagógicos.
Objetivos: promover a aprendizagem e o desenvolvimento do aluno através do lúdico; criar acervos que propiciem o uso de jogos em diferentes áreas do conhecimento; capacitar professores para uso adequado do jogo na educação.
6. Brinquedoteca Universitária: instaladas em universidades ou centros de formação de recursos humanos.
Objetivos: desenvolver o ensino, a pesquisa e a extensão, tendo como estratégia os jogos e brinquedos.
1. Brinquedoteca Lekotek: são Brinquedotecas criadas para atendimento de crianças portadoras de deficiência.
Objetivos: atender às crianças deficientes, mantendo um trabalho individualizado; oferecer à família orientação sobre o brincar.
2. Brinquedoteca Hospitalar: é um espaço lúdico, criado geralmente nas unidades pediátricas de hospitais, como alternativa de atenção à criança hospitalizada.
Objetivos: preparar a criança para situações novas; favorecer o bem estar da criança; amenizar os traumas de internação, minimizar os entraves relacionados à doença e ao tratamento.
3. Brinquedoteca Terapêutica: são instaladas em clínicas, destinadas ao tratamento de dificuldades específicas, usando o brinquedo como instrumento terapêutico.
Objetivo: auxilia a criança a superar dificuldades específicas; orientar a família sobre os brinquedos que auxiliam na recuperação do paciente, emprestar brinquedos como tratamento.
4. Brinquedoteca Comunitária: são mantidas por associações, prefeituras ou organizações filantrópicas.
Objetivos: criar espaço para integração social e expressão da cultura; oferecer um ambiente lúdico como atividade de lazer; promover ações recreativas e comunitárias.
5. Brinquedoteca Escolar: são instaladas em escolas ou Secretarias de educação e usam os jogos e brinquedos como instrumentos pedagógicos.
Objetivos: promover a aprendizagem e o desenvolvimento do aluno através do lúdico; criar acervos que propiciem o uso de jogos em diferentes áreas do conhecimento; capacitar professores para uso adequado do jogo na educação.
6. Brinquedoteca Universitária: instaladas em universidades ou centros de formação de recursos humanos.
Objetivos: desenvolver o ensino, a pesquisa e a extensão, tendo como estratégia os jogos e brinquedos.
quarta-feira, 27 de janeiro de 2010
Origem da Brinquedoteca
A Brinquedoteca surgiu por volta de 1934, na época da grande depressão econômica americana na cidade de Los Angeles ficando conhecida como Toy Loam.
Foi mais enfaticamente desenvolvida e expandida na Suécia em 1963 ficando conhecida como lekotec. Na Inglaterra, a partir de 1967 surgiram as oy Libraries ( Biblioteca de Brinquedo). Em 1987, no Congresso Internacional de Toy Libraries em Toronto, Canadá, foi questionada adequação do nome Toy Libraries e logo após, no Canadá, muitas delas tornaram-se Centro de recursos para famílias.
E no Brasil? A exemplo das lekoteks da Suécia, em 1971, por inauguração do Centro de Habiblitação da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais - APAE - uma grande exposição de brinquedos pedagogicos.
Em 1973, este setor implantou o Sistema de Rodízio de brinquedos e Materiais Pedagógicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos foram então cenralizados e passaram a serem usados nos moldes de uma biblioteca circulante.
Em 1984 é fundada a ABB ( Associação Brasileira de Brinquedos). É o brincar propriamente dito.
Foi mais enfaticamente desenvolvida e expandida na Suécia em 1963 ficando conhecida como lekotec. Na Inglaterra, a partir de 1967 surgiram as oy Libraries ( Biblioteca de Brinquedo). Em 1987, no Congresso Internacional de Toy Libraries em Toronto, Canadá, foi questionada adequação do nome Toy Libraries e logo após, no Canadá, muitas delas tornaram-se Centro de recursos para famílias.
E no Brasil? A exemplo das lekoteks da Suécia, em 1971, por inauguração do Centro de Habiblitação da Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais - APAE - uma grande exposição de brinquedos pedagogicos.
Em 1973, este setor implantou o Sistema de Rodízio de brinquedos e Materiais Pedagógicos, a Ludoteca. Todos os brinquedos foram então cenralizados e passaram a serem usados nos moldes de uma biblioteca circulante.
Em 1984 é fundada a ABB ( Associação Brasileira de Brinquedos). É o brincar propriamente dito.
Brinquedoteca
“... A Brinquedoteca é o espaço onde todas as crianças vão chegando para brincar, para resgatar brincadeiras, para compartilhar momentos de alegria. A Brinquedoteca possibilita a todas as crianças o acesso ao brinquedo de forma a socializar o seu uso, permitindo, sobretudo às crianças de baixa renda, o contato com o brinquedo. É a oportunidade que também se apresenta ao adulto consciente, desde o educador de rua até os líderes da sociedade, de oferecer de volta a elas seu direito de ser criança.”(Oded Grajew).
terça-feira, 26 de janeiro de 2010
Educação Errada
Como se educa uma criança para ser um delinqüente juvenil?
Doze Regras, facilmente adaptáveis pelos pais.
Foi publicado pelo departamento da Polícia de Houston, Texas.
1. Daí á criança tudo o que ela pedir desde a mais tenra idade. Assim crescerá a convicção de que o mundo lhe deve dar tudo.
2. Quando a criança fizer uso de palavras feias ou indecentes deveis rir bastante. Desta maneira se convencerá que é sabida e fará em pouco tempo surpreendentes progressos.
3. Não ministre ao filho educação religiosa alguma até a idade de maioridades e depois permiti que decidisse qual a religião que deve seguir.
4. Louve ao filho na presença de todos os vizinhos, mostrando-lhes quanto mais inteligente ele é do que todas as crianças.
5. Nunca useis a palavra “errado” ou “mal feito”, pois poderia causar no filho o complexo de culpa. Desta maneira, mais tarde, ao começar a roubar carros e assaltar mulheres, o filho convencerá que o mundo lhe é hostil e o persegue.
6. Ide atrás do filho, levantando tudo que ele deixar cair no chão: livros, brinquedos, vestidos, sapatos, etc. facilitem tudo para a criança afim de que se acostume a ser um peso para os outros.
7. Permiti – lhes qualquer coisa. Não vos interesseis pelo que a mente da criança recebe e absorve. Permiti que bebesse na mesa com xícaras de louça mais delicada, mas deixai ao filho também provar as canecas que contém pensamentos e palavras impróprias.
8. Contendei muitas vezes na presença de vossos filhos. Assim se prepara os mesmos para viverem também num matrimônio arruinado.
9. Daí ao filho a mesada que de vós exigirdes; nunca permiti que ganhasse o dinheiro como fruto de seu esforço.
10. Fazei ao filho toda a vontade referente á comida, bebida ou outros desejos e permiti que satisfizesse qualquer apetite dos seus sentidos.
11. Defendei vosso filho ao ser confrontado com a polícia ou vosso vizinho, todos “julgam” mal o vosso filho.
12. Se o filho se encontrar em dificuldades sérias defendei-vos coma declaração: “Nunca pudemos dar um jeito nele"!
1. Daí á criança tudo o que ela pedir desde a mais tenra idade. Assim crescerá a convicção de que o mundo lhe deve dar tudo.
2. Quando a criança fizer uso de palavras feias ou indecentes deveis rir bastante. Desta maneira se convencerá que é sabida e fará em pouco tempo surpreendentes progressos.
3. Não ministre ao filho educação religiosa alguma até a idade de maioridades e depois permiti que decidisse qual a religião que deve seguir.
4. Louve ao filho na presença de todos os vizinhos, mostrando-lhes quanto mais inteligente ele é do que todas as crianças.
5. Nunca useis a palavra “errado” ou “mal feito”, pois poderia causar no filho o complexo de culpa. Desta maneira, mais tarde, ao começar a roubar carros e assaltar mulheres, o filho convencerá que o mundo lhe é hostil e o persegue.
6. Ide atrás do filho, levantando tudo que ele deixar cair no chão: livros, brinquedos, vestidos, sapatos, etc. facilitem tudo para a criança afim de que se acostume a ser um peso para os outros.
7. Permiti – lhes qualquer coisa. Não vos interesseis pelo que a mente da criança recebe e absorve. Permiti que bebesse na mesa com xícaras de louça mais delicada, mas deixai ao filho também provar as canecas que contém pensamentos e palavras impróprias.
8. Contendei muitas vezes na presença de vossos filhos. Assim se prepara os mesmos para viverem também num matrimônio arruinado.
9. Daí ao filho a mesada que de vós exigirdes; nunca permiti que ganhasse o dinheiro como fruto de seu esforço.
10. Fazei ao filho toda a vontade referente á comida, bebida ou outros desejos e permiti que satisfizesse qualquer apetite dos seus sentidos.
11. Defendei vosso filho ao ser confrontado com a polícia ou vosso vizinho, todos “julgam” mal o vosso filho.
12. Se o filho se encontrar em dificuldades sérias defendei-vos coma declaração: “Nunca pudemos dar um jeito nele"!
Reflexão II
Oração de uma criança
"SENHOR JESUS
Não Te peço nada de muito especial,
Não te peço coisas grandes, mas:
Sei que Tu és bom,
Sei que Tu podes tudo,
Sei que Tu amas muito as crianças,
Portanto, ouve-me, atenda-me,
Faz-me este grande favor:
TRANSFORMA-ME NUM TELEVISOR! ...
Para que os meus Pais se ocupem de mim,
Assim como cuidam do nosso televisor...
Para que olhem atentamente para mim,
Assim como olham para o televisor...
Para que me prestem verdadeira atenção... e também:
Que me dediquem algum tempo,
Que me demonstrem tanto interesse,
Quanto consagram a essa invejável
CAIXA DE MADEIRA
E assim EU POSSA SER FELIZ!...
JESUS: É URGENTE...
Não Te esqueças, para que eles
Não me esqueçam por mais tempo!...
Por hoje é tudo, Senhor Jesus! Amém!"
Fr Bernardo, O. P.
"SENHOR JESUS
Não Te peço nada de muito especial,
Não te peço coisas grandes, mas:
Sei que Tu és bom,
Sei que Tu podes tudo,
Sei que Tu amas muito as crianças,
Portanto, ouve-me, atenda-me,
Faz-me este grande favor:
TRANSFORMA-ME NUM TELEVISOR! ...
Para que os meus Pais se ocupem de mim,
Assim como cuidam do nosso televisor...
Para que olhem atentamente para mim,
Assim como olham para o televisor...
Para que me prestem verdadeira atenção... e também:
Que me dediquem algum tempo,
Que me demonstrem tanto interesse,
Quanto consagram a essa invejável
CAIXA DE MADEIRA
E assim EU POSSA SER FELIZ!...
JESUS: É URGENTE...
Não Te esqueças, para que eles
Não me esqueçam por mais tempo!...
Por hoje é tudo, Senhor Jesus! Amém!"
Fr Bernardo, O. P.
Reflexão I
Oração da criança ao homem.
"Dizes que sou o futuro. Não me desampares no presente.
Dizes que sou a esperança da paz. Não me induzas à guerra.
Dizes que sou a promessa do bem. Não me confies ao mal.
Dizes que sou a luz dos teus olhos. Não me abandones às trevas.
Não espero somente o teu pão. Dá-me luz e entendimento.
Não desejo tão só a festa de teu carinho.
Suplico-te amor com que me eduques.
Não te rogo apenas brinquedos.
Peço-te bons exemplos e boas palavras.
Não sou simples ornamento de teu caminho.
Sou alguém que te bate à porta em nome de Deus.
Ensina-me o trabalho e a humildade, o devotamento e o perdão.
Compadece-te de mim e orienta-me para o que seja bom e justo...
Corrige-me enquanto é tempo, ainda que eu sofra...
Ajuda-me hoje para que amanhã eu não te faça chorar. "
Autor desconhecido.
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